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A história de Mario, o garoto de ouro da Nintendo

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No início de 1981, o designer japonês de jogos Shigeru Miyamoto enfrentava um problema. Enquanto trabalhava em um de seus primeiros jogos, ele esperava usar Popeye, o famoso marinheiro dos desenhos animados da década de 1930, como protagonista. No entanto, apesar de a Nintendo deter os direitos para produzir cartas de baralho e jogos portáteis com o personagem, a criação de um jogo completo acabou não sendo aprovada por motivos desconhecidos. A solução foi criar personagens originais: Popeye transformou-se em um encanador chamado simplesmente de Jumpman, enquanto o brutamontes Bluto virou o gorila que daria nome ao jogo, Donkey Kong (que também se tornaria uma lenda por mérito próprio).

Após esse nascimento improvisado, Mario evoluiu rapidamente. Em 1982, ele ganhou um nome definitivo e também um conjunto de características básicas. Miyamoto ainda não tinha muitos detalhes definidos sobre o personagem, mas sabia o essencial.

“Mario tem cerca de 26 anos”, conta Miyamoto à Rolling Stone. “Tem bigode. Talvez não seja o mais inteligente, mas tem coragem. É um personagem emotivo, tem coração.”

Desde então, a personalidade de Mario foi consolidada — e constantemente reinventada — em mais de 200 videogames, mangás, histórias em quadrinhos, séries de televisão e diversas adaptações para o cinema (a mais recente é The Super Mario Galaxy Movie, lançado este ano). Seus produtos licenciados ocupam corredores inteiros de lojas de departamento, ele é uma das principais atrações de não apenas um, mas três parques temáticos, e praticamente possui seu próprio templo na forma do Museu da Nintendo, em Kyoto.

Embora praticamente todo mundo conheça Mario, basta olhar mais de perto para perceber que existe muito mais no maior ícone dos videogames do que os princípios estabelecidos por Miyamoto. A própria ideia de Mario é um paradoxo: ele é sempre o mesmo personagem, mas também pode ser qualquer coisa. E mudou inúmeras vezes ao longo das décadas.

Como resume Ryan Janes, autor do livro The Unofficial History of Mario Games:

“Ele parece ser um personagem que pode ser colocado em qualquer situação, e simplesmente funciona.”

Os anos dourados

Nos primeiros anos, Mario teve um começo modesto. Como fruto da era dos videogames de 8 bits, havia pouco espaço para desenvolver sua personalidade. Seu característico bigode e o macacão serviam principalmente para destacar sua silhueta em uma grade limitada de pixels, enquanto suas cores variavam de acordo com cada jogo ou ilustração promocional.

Durante o desenvolvimento de Donkey Kong, ele sequer possuía um nome definitivo. Entre as opções estavam Ossan (algo como “homem de meia-idade”) e Mr. Video, antes de receber o apelido extremamente literal de Jumpman.

Seu verdadeiro nome apareceu pela primeira vez em Donkey Kong Jr., de 1982. A inspiração veio de Mario Segale, proprietário do imóvel onde funcionava a Nintendo of America. Curiosamente, nesse jogo Mario assume o papel de vilão, e não de protagonista. Ele finalmente tinha um nome, mas ainda não era exatamente o astro principal.

Rapidamente, Mario passou a representar a própria Nintendo: uma figura facilmente reconhecível que podia ser inserida em qualquer tipo de jogo. Em Mario Bros. (1983), ganhou um irmão, Luigi, caracterizado por suas roupas verdes. Assim como aconteceu com Mario, a origem de Luigi foi bastante prática. Como o fliperama precisava de dois protagonistas para o modo multiplayer, bastou trocar a paleta de cores do personagem para economizar memória do sistema.

Mesmo assim, muitas das aparições de Mario nessa época eram apenas pequenas participações em jogos esportivos simplificados, como Tennis (1984) e Golf (1985), lançados para o Famicom (o equivalente japonês do NES), além de títulos portáteis da linha Game & Watch, como Mario’s Cement Factory e Mario’s Bombs Away (ambos de 1983).

Mario também trocava constantemente de profissão. Deixava os canos de lado para trabalhar na construção civil em Wrecking Crew (1985) ou atuar como árbitro de boxe em Punch-Out!! (1987). Esses primeiros jogos estabeleceram justamente uma das maiores qualidades do personagem: sua flexibilidade. Mario era praticamente uma folha em branco.

“Talvez ele não use um terno em todo lugar, mas tem disposição para experimentar todo tipo de profissão”, diz Miyamoto. “Quando vejo algo como Dr. Mario, sempre penso: ‘Não sei se ele realmente é médico. Talvez esteja apenas disfarçado de médico.’”

Sua grande virada aconteceu em 1985, com Super Mario Bros., lançado para o NES — um jogo tão importante que provocou uma verdadeira transformação na indústria dos videogames.

Criado por Miyamoto, Super Mario Bros. definiu definitivamente as características e habilidades do personagem. Mario tornou-se mais ágil, passou a saltar mais alto e mais longe e ganhou itens especiais, como a Flor de Fogo e o Cogumelo, responsável por aumentar seu tamanho. O jogo também apresentou a missão que definiria a franquia por décadas: resgatar uma princesa (Peach, então chamada de Toadstool) das mãos de seu arqui-inimigo Bowser (na época conhecido como King Koopa).

Super Mario Bros. tornou-se um marco histórico. Após o colapso da indústria provocado pela crise do Atari 2600 — atribuída ao excesso de jogos de baixa qualidade —, muitos acreditavam que os videogames haviam chegado ao fim como forma de entretenimento. A Nintendo, e Mario em particular, desempenharam um papel decisivo na recuperação cultural do setor.

“Ele pode ser visto como o salvador dos videogames”, afirma Janes. “Seus jogos são uma verdadeira aula de design e criatividade. Eles expandiram os limites do que essa mídia era capaz de fazer.”

A Nintendo aproveitou rapidamente esse sucesso e apostou ainda mais em Mario, lançando a sequência japonesa Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), o mais acessível Super Mario Bros. 2 (1988), a obra-prima Super Mario Bros. 3 (1988) e derivados como o quebra-cabeça Dr. Mario (1990).

Ainda assim, devido às limitações tecnológicas da época, Mario permaneceu um personagem relativamente unidimensional durante esse período. Como havia pouco espaço para desenvolver sua personalidade dentro dos próprios jogos, seriam fatores externos que acabariam transformando o personagem em alguém muito mais completo.

Uma evolução além dos videogames

No fim dos anos 1980, a popularidade de Mario atingiu um novo patamar entre os jogadores, o que levou ao desenvolvimento de uma série de televisão exibida em rede nacional, The Super Mario Bros. Super Show!, lançada em 1989. O programa misturava live-action e animação: o lutador profissional Lou Albano interpretava Mario, enquanto o ator Danny Wells dava vida a Luigi. Nas cenas com atores, a dupla protagonizava uma espécie de sitcom sobre dois irmãos tentando sobreviver como encanadores. Já os segmentos animados seguiam o estilo dos desenhos de sábado de manhã, com aventuras cheias de humor pastelão no Reino dos Cogumelos.

Super Show! estabeleceu diversos elementos da personalidade e da mitologia de Mario que o público norte-americano adotaria por muitos anos, apesar de contradizer boa parte do pouco que existia no cânone dos jogos. Nessa versão, os irmãos eram dois nova-iorquinos do Brooklyn que falavam com um sotaque italiano exagerado — características que acabaram sendo levadas para adaptações posteriores e, eventualmente, também para os videogames. Foi ali, inclusive, que surgiu uma das frases mais famosas do personagem: “Mamma mia!”, pronunciada logo no episódio piloto.

Com 65 episódios, The Super Mario Bros. Super Show! foi sucedido por outras duas séries exclusivamente animadas: The Adventures of Super Mario Bros. 3 (1990) e Super Mario World (1991). Ambas seguiram mais de perto o universo apresentado nos jogos e contavam com um elenco de vozes completamente diferente.

Em 1993, porém, veio um grande tropeço com a adaptação em live-action Super Mario Bros., estrelada por Bob Hoskins como Mario, John Leguizamo como Luigi e Dennis Hopper no papel do extravagante Presidente Koopa.

A interpretação de Hoskins combinava bem com a visão original de Shigeru Miyamoto: um herói competente, mas um tanto ingênuo. Já Leguizamo apresentou um Luigi muito mais confiante e extrovertido do que qualquer outra versão do personagem antes — ou depois. Assim como acontecera com Super Show!, o filme foi produzido praticamente sem supervisão da Nintendo e manteve a origem dos irmãos no Brooklyn, algo que jamais teve importância nos jogos.

O restante, porém, foi um desastre.

A produção conturbada resultou em um estranho filme de ficção científica com estética cyberpunk, extremamente distante da imagem que os fãs tinham de Mario. Os diretores Rocky Morton e Annabel Jankel — casal na época e criadores do personagem satírico Max Headroom — demonstravam pouco interesse em respeitar o material original da Nintendo e entraram em conflito tanto com os executivos do estúdio quanto com o elenco e a equipe de produção. O próprio John Leguizamo admitiu anos depois que chegou a beber durante as filmagens para conseguir lidar com o caos.

Quando chegou aos cinemas, o filme fracassou nas bilheterias. Rejeitado pela crítica e pela própria Nintendo, o longa fez a empresa desistir de grandes adaptações cinematográficas por quase três décadas.

Um Mario mais moderno

Depois do fracasso do filme de 1993, a Nintendo praticamente abandonou projetos em outras mídias como forma de desenvolver a personalidade de Mario, preferindo expandi-la por meio dos próprios videogames.

Em 1991, o ator norte-americano Charles Martinet foi escolhido para dublar Mario — papel que mais tarde também incluiria Luigi, Wario, Waluigi e outros personagens. Martinet deu ao encanador sua voz aguda e um sotaque italiano ainda mais exagerado do que qualquer versão anterior.

Como o uso de vozes nos videogames ainda era bastante limitado naquela época, sua principal função inicialmente era representar Mario em feiras e eventos, utilizando personagens digitais e demonstrações interativas.

Mas foi em Super Mario 64, lançado em 1996, que os jogadores finalmente conheceram o “verdadeiro” Mario de Martinet. Com Super Mario 64, a Nintendo queria reapresentar Mario ao público. Assim que o jogo era iniciado, os jogadores ouviam, pela primeira vez, a famosa frase: “It’s-a me, Mario!”

Em seguida, a câmera aproximava-se de um rosto tridimensional completamente animado. Muito diferente do antigo herói formado por poucos pixels, aquele Mario piscava, respirava, inclinava a cabeça e parecia vivo. Era uma revolução.

Até meados dos anos 1990, a regra era simples: Mario era um herói, mas evitava violência direta. Sim, ele podia pular sobre um Goomba ou girar Bowser pelo rabo, mas quase nunca dava um soco. Isso mudou com sua estreia nos RPGs, em Super Mario RPG (1996).

Desenvolvido pela SquareSoft (hoje Square Enix), estúdio responsável por Final Fantasy, o jogo representou algo completamente diferente do que a Nintendo havia feito até então e ampliou significativamente as possibilidades do personagem.

Como se tratava de um RPG por turnos, a principal mudança estava no combate. Mario continuava pulando e lançando bolas de fogo, mas agora também podia dar socos deliberadamente nos inimigos. Pode parecer um detalhe pequeno, mas essa novidade acabaria aparecendo também em Super Mario 64, lançado no mesmo ano, e depois em Super Smash Bros., de 1999. Fora essas exceções, no entanto, Mario rapidamente voltou a trocar os punhos por golpes com martelos e ataques mais amigáveis ao público infantil.

Mas o salto para o gênero RPG abriu portas ainda mais importantes, especialmente na maneira como Mario se relacionava com os demais personagens. Por definição, RPGs dependem de narrativa. Em teoria, isso significaria que Mario precisaria conversar bastante. Fiel à tradição da Nintendo, porém, ele continua praticamente mudo durante toda a aventura, apesar de o jogo ter mais de 20 horas de duração e ser repleto de diálogos. Existe, porém, um truque. Essa limitação acabou abrindo espaço para algo inédito: fazer piada com o próprio Mario.

O tom de Super Mario RPG transforma praticamente tudo no Reino dos Cogumelos em comédia. Personagens falantes, como Mallow e até o próprio Bowser, conversam sem parar e vivem ironizando o fato de Mario só conseguir se comunicar por meio de acenos, expressões faciais e mímicas. Esse estilo irreverente e autorreferente de escrita tornou-se uma marca registrada dos RPGs da franquia. Nesses jogos, Mario e seus amigos têm muito mais liberdade para parecer bobos, atrapalhados e engraçados, explorando justamente a ingenuidade mencionada por Miyamoto décadas antes — um traço que raramente aparece nas aventuras principais da série.

E existe uma explicação do próprio criador para isso. Em entrevista à Game Informer em 2015, Miyamoto comentou sobre a flexibilidade dos personagens de Mario: “Se você conhece personagens como Popeye e outros clássicos dos quadrinhos antigos, sabe que eles frequentemente assumiam papéis diferentes dependendo da história. Em uma aventura podiam ser empresários; em outra, piratas. Eu enxergo nossos personagens da mesma maneira. Acho que eles podem desempenhar funções diferentes em jogos diferentes. É como se todos fizessem parte de uma grande família — ou talvez de uma companhia de atores.”

O legado inabalável de Mario

Em 2023, 30 anos após a primeira tentativa de levar o personagem aos cinemas, a Nintendo e a Illumination — estúdio responsável por Meu Malvado Favorito e Minions — lançaram Super Mario Bros. – O Filme, uma animação criada para recuperar a imagem cinematográfica de Mario ao se manter muito mais fiel aos jogos, tanto em referências quanto na construção de seu universo. Pela primeira vez desde os anos 1990, Mario falava em frases completas e protagonizava um arco narrativo digno de um longa-metragem, ainda que relativamente simples.

Estrelado por Chris Pratt como Mario, Charlie Day como Luigi e Jack Black como Bowser, o novo filme apostou em um humor assumidamente mais cômico e voltado ao público infantil — uma combinação que se mostrou explosiva nas bilheterias. Extremamente focado em reunir elementos de diferentes fases da franquia para despertar a nostalgia de diversas gerações de fãs, Super Mario Bros. – O Filme arrecadou mais de US$ 1 bilhão em todo o mundo, apesar da recepção apenas morna por parte da crítica.

O roteiro reúne praticamente todos os grandes momentos da franquia, recheado de referências visuais, efeitos sonoros e cenários retirados de toda a história de Mario — além de resgatar a origem dos irmãos no Brooklyn. A interpretação de Chris Pratt mantém Mario como um protagonista bastante direto, deixando de lado o sotaque italiano exagerado dos jogos, mas preservando a essência do trabalhador comum que acaba assumindo uma missão muito maior do que imaginava.

A sequência lançada este ano, The Super Mario Galaxy Movie, já vem obtendo enorme sucesso financeiro. Ainda mais carregado de referências do que seu antecessor, o longa inclui desde vilões de Super Mario Bros. 2 até personagens de Star Fox, dando os primeiros passos para estabelecer um universo cinematográfico compartilhado da Nintendo. Para muitas crianças de hoje, esses filmes serão a principal lembrança que terão de Mario. Ainda assim, eles representam apenas uma pequena parte da imagem construída pelo mascote ao longo das décadas.

O segredo dos jogos de Mario é evidente: a Nintendo sempre priorizou mecânicas criativas e inovação, produzindo experiências fáceis de aprender e praticamente inesgotáveis em termos de diversão. Mas, como fenômeno cultural, o que explica seu apelo? O que faz um personagem que, em essência, é quase uma tela em branco tão carismática permanecer relevante por tanto tempo? Seu criador acredita que a resposta está em sua personalidade.

“Uma característica fundamental de Mario é que ele é naturalmente alegre e otimista”, afirma Shigeru Miyamoto. “Talvez isso possa ser dito sobre todos os personagens da Nintendo, mas acho que Mario representa essa essência de maneira muito especial.”

Essa alegria pode parecer algo óbvio hoje, mas vale lembrar que estamos falando de um personagem que atravessou gerações. “O que mais me emociona em Mario é sua bondade genuína”, afirma Chris Meledandri. “Ele é um personagem cheio de coração. Acho que essa também é uma das qualidades que o público mais valoriza nele.”

Talvez, porém, o aspecto mais fascinante de Mario seja sua capacidade quase camaleônica de ser, ao mesmo tempo, um personagem com personalidade e uma espécie de tela em branco. Sim, ele pode ser um herói de ação. Mas também é apenas um encanador — ou um médico, ou um piloto de corrida. Mario é aquilo que cada fã quiser que ele seja.

“Se você analisar quem ele realmente é, estamos falando apenas de um encanador baixinho, barrigudo, de bigode, vestido de vermelho”, observa o escritor Ryan Janes. “Você pensa: ‘Como esse sujeito pode ser a estrela de uma franquia — ou de qualquer outra coisa?’ Mas acho que o que as pessoas amam em Mario é algo parecido com o que acontece com Mickey Mouse: é um personagem que funciona em qualquer situação.”

“Quando você fala isso em voz alta, parece um completo absurdo”, conclui Janes. “Mas, no universo de Mario, nada é absurdo.”

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