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Hideo Kojima: ‘Criar jogos é cansativo, mas sinto que estou realmente vivendo’

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Pontualmente às 14h15 do último sábado, 11, dezenas de jornalistas se deslocavam pelo pavilhão de exposições do Distrito Anhembi, em São Paulo, onde acontecia a edição de 2025 da Brasil Game Show — a maior feira de games da América Latina — para uma coletiva com Hideo Kojima, diretor e game designer que ostenta status de popstar da indústria e era a principal atração do evento. “Ele é a Madonna dos games”, brincavam alguns colegas.

O deslocamento, aliás, aconteceu no dia mais movimentado do evento. “Permiso, permiso, permiso”, repetia um grupo apressado de três jornalistas sul-americanos, tentando abrir caminho entre o público brasileiro que lotava os corredores e formava longas filas nas ativações. Seguimos pela lateral da BGS Arena Monster Energy, palco principal da feira, até o backstage, onde ocorreria a coletiva e, logo depois, uma entrevista exclusiva com a Rolling Stone Brasil.

A organização acomodou cerca de 30 jornalistas em uma sala reservada para falar apenas sobre Death Stranding 2: On the Beach, novo game dirigido e criado por Kojima, lançado em 26 de junho de 2025 para PlayStation 5. Antes do início, alguns avisos: nada de filmagens; apenas fotos, tanto de câmeras profissionais quanto dos celulares, eram permitidas durante a entrevista.

Por uma hora, Kojima revelou que a franquia foi inspirada na pluralidade de Star Trek, onde pessoas de origens distintas se unem para enfrentar desafios comuns, e comentou o estilo narrativo mais direto da sequência, que trata a solidão de forma mais acessível e emocional.

“Pense em um pai ou mãe que trabalha o dia inteiro e chega em casa cansado, enquanto a família está relaxada. Essa sensação de ‘estou lutando sozinho’ é algo muito real — e é exatamente o que Sam [Porter Bridges, personagem principal interpretado por Norman Reedus] sente. Mesmo dentro da família, você pode se sentir isolado. Quis traduzir isso de uma maneira emocional e direta.”

Ao fim da coletiva, Hideo Kojima conversou com a Rolling Stone Brasil sobre a linguagem surrealista (mas essencialmente humana) de Death Stranding 2, o conceito do jogo “strand type” — gênero em que jogadores cooperam indiretamente para construir um mundo compartilhado, centrado na conexão e interação —, além de refletir sobre o futuro da indústria e o impacto social que busca provocar com suas obras de arte complexas e misteriosas.

Hideo Kojima em coletiva de imprensa realizada na Brasil Game Show 2025 (Foto: Whido)
Hideo Kojima em coletiva de imprensa realizada na Brasil Game Show 2025 (Foto: Whido)

Hideo, você tem vivido um grande ano, especialmente com o lançamento de Death Stranding 2: On the Beach em junho. O game fala de luto, imperialismo, isolamento, dependência tecnológica e mais em um mundo com elementos surrealistas e abstratos. Como essa linguagem visual e criativa te ajudou a contar uma história essencialmente humana?
Acho que, de certa forma, todo mundo faz isso. Mas temas como “solidão”, por exemplo, não funcionam muito bem quando estão muito evidentes. Eu escondo várias camadas de significado dentro do jogo. Alguns percebem; outros simplesmente se divertem jogando. Há pessoas que dizem que o jogo foi divertido e que não se sentiram sozinhas — e, sinceramente, isso não era exatamente o que eu queria.

Qual foi sua intenção ao idealizar o strand type? Sinto que ele tem essa ideia de unir as pessoas em meio a toda essas polarizações e ondas de ódio que vemos na internet.
Sim, isso também se aplica às redes sociais. Mesmo conectadas pela internet, as pessoas atacam umas às outras de forma anônima. E, no fim das contas, muitos jogos online acabam sendo de luta ou competição, funcionando apenas como ferramenta de combate.

Para mim, a comunicação humana depende essencialmente de empatia. E hoje não existe uma forma direta disso nos jogos.

Por exemplo, [na franquia Death Stranding] o jogador tenta atravessar um rio e constrói uma ponte para benefício próprio. Mas, uma vez construída, pessoas do mundo todo podem usar essa ponte, e quem a atravessa pode deixar um “like” ou uma mensagem positiva. “Fiz algo para mim, mas acabo recebendo gratidão dos outros e fico pensando: ‘Ué, por que isso?’” Quando vai construir uma segunda ponte, o jogador pensa: “Espera aí… será que o próximo que vier vai preferir que eu coloque aqui?” É aí que o ser humano muda. Era exatamente isso que eu queria provocar.

Uma frase sua que me marcou foi “não crio jogos para viver, vivo para criar jogos”, em uma entrevista que você concedeu ao programa Zero 1 aqui no Brasil. Por que você segue tão fascinado por jogos após tantos anos de experiência e tantos projetos?
Porque eu tenho fãs e jogadores que querem e esperam meu próximo trabalho [risos]. Se eu não tivesse meus seguidores, eu não estaria aqui. Se um dia isso deixar de ser necessário, eu paro de fazer. Criar jogos é cansativo, mas sinto que estou levando uma vida muito boa e realmente vivendo. Essa é minha paixão.

Hideo Kojima (Foto: Divulgação/Kojima Productions)
Hideo Kojima (Foto: Divulgação/Kojima Productions)

Você trouxe Death Stranding 2: On the Beach para a BGS, mas enquanto isso você tem outros games em desenvolvimento, como OD. Como você concilia tantos projetos paralelos em sua rotina?
Eu sempre fui multitarefa; já escrevi colunas e apresentei rádio. Mas, na fase final de Death Stranding 2, quis me concentrar totalmente, então reduzi os outros trabalhos um pouco.

E como você enxerga as ideias originais na indústria dos games? Pergunto isso por que muitas desenvolvedoras optam por dar continuidade em franquias estabelecidas do que apostar no novo.
Costumam me perguntar o que penso sobre a indústria de games lançar tantas continuações, mas isso não é exclusivo dos jogos. O cinema também faz o mesmo com remakes e reboots. Como já são obras conhecidas, é mais fácil produzi-las e captar investimento. Do ponto de vista de negócios, não está errado. Mas, se a indústria fizer só isso, é perigoso. Precisamos continuar criando coisas novas.

Acho que, no futuro, remakes e continuações serão feitos por IA.

Para você, qual o alcance e impacto que os games podem trazer para as pessoas?
Depende de cada um, mas a imersão de um jogo é muito maior que a de um filme. As sensações e aprendizados em um game ficam marcados mais profundamente do que no cinema. E, se isso acontece de forma positiva, pode realmente melhorar a vida daquela pessoa — algo que sempre tenho em mente ao criar.

Norman Reedus como Sam Porter Bridges em Death Stranding 2: On the Beach (Foto: Reprodução/Kojima Productions)
Norman Reedus como Sam Porter Bridges em Death Stranding 2: On the Beach (Foto: Reprodução/Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment)

+++LEIA MAIS: Diretor do game Death Stranding, Hideo Kojima ganha dois recordes no Guinness; entenda


Felipe Grutter (@felipegrutter)

Formado em Jornalismo pela Faculdade Cásper Líbero, gosta de ver filmes e séries e ficar com as duas calopsitas de estimação no tempo livre. Na carreira, tem passagem por Rádio Gazeta AM, Exitoína, CineBuzz e Showmetech.



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